Gamificación interdisciplinar con TACNuevas Intervenciones Didácticas en el Aula de Educación Secundaria
ISSN: 2014-2862
Año de publicación: 2024
Título del ejemplar: Febrero
Volumen: 14
Número: 1
Páginas: 115-133
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: REMIE: Multidisciplinary Journal of Educational Research
Resumen
La falta de motivación, la deficiente competencia digital y el aprendizaje no significativo son algunas de las persistencias del alumnado de Educación Secundaria del contexto educativo. Partiendo de esta realidad educativa, se presenta un estudio cuantitativo sobre la percepción del alumnado tras la implementación de estrategias gamificadas con tecnologías y metodologías interdisciplinares. Esta propuesta integradora e innovadora se implementó en Institutos de Educación Secundaria de la Comunidad Valenciana. La investigación está diseñada en base a estudios tipo encuesta, empleando una metodología experimental cuantitativa transversal con pretest y postest, validados a través del método Panel de Expertos. Se han realizado análisis descriptivos, así como la prueba t de Student y análisis de varianza ANOVA unifactorial. Los instrumentos utilizados muestran una fuerte consistencia interna general (α = .89) y en sus distintas dimensiones (motivación, gamificación, competencias digitales e interdisciplinariedad) siendo válidos para el estudio. Los resultados confirman que la incorporación de tales propuestas gamificadas desde metodologías interdisciplinares y con tecnologías incrementan la motivación del alumnado, despiertan el interés por la adquisición de contenidos de diferentes disciplinas, ayudan al desarrollo de un aprendizaje significativo y desarrollan la competencia digital de los estudiantes, futura ciudadanía del siglo XXI.
Referencias bibliográficas
- Agudelo, J.F., Rojas, F.S., Ocampo, E. y Clavijo, S.J. (2018). Sobre la evaluación escolar y su ética. Información tecnológica,29(5), 71-80. dx.doi.org/10.4067/S0718-07642018000500071
- Álvarez, L., González-Pienda, J.A., Hernández, J., Núñez, J.C. y Soler, E. (1998). Componentes de la motivación: evaluación e intervención académica. Aula Abierta,71, 91-120.
- Amezua, T., y Amezua, P. (2018). La gamificación como estrategia de motivación en el aula. En A.Torres-Toukoumidis y L. Romero-Rodríguez (Eds.), Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación (pp. 137-147). Editorial Universitaria Abya-Yala.
- Argibay, J.C. (2009). Muestra en investigación cuantitativa. Subjetividad y Procesos Cognitivos,13, 13-29.
- Ayén, F. (2017). ¿Qué es la gamificación y el ABJ? Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia,86, 7-15.
- Bisquerra, R. (2009). Metodología de la investigación educativa. La Muralla.
- Bolívar, A. (2018). Nueva gobernación en educación y dinámicas para la mejoría: presión versus compromiso. En M.L. Pinto de Almeida, M. Pasqual y J. Moreles (Coord.), Estado, Políticas Públicas y Gobernación (pp. 23-57). CLACSO: Mercado de Letra.
- Buckely, P. y Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments,24, 1162-1175, doi: 10.1080/10494820.2014.964263.
- Carrasco, V.J., Matamoros, A. y Flores, G. (2019). Analysis and comparison of the results obtained after the application of a gamified methodology and a traditional one in physical education in «bachillerato» (Spanish education for 16 to 18 years old students). Education, Sport, Health and Physical Activity,3, 29-45. http://hdl.handle.net/10481/53213
- Contreras-Espinosa, R. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19, 27-33. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143
- Corral, Y. (2009). Validez y confiabilidad de los instrumentos de investigación para la recolección de datos. Revista Ciencias de la Educación, 19(33), 228-247.
- Cruz-Pichardo, I.M. y Cabero-Almenara, J. (2020). Una experiencia gamificada en el aprendizaje de los triángulos en geometría: grado de aceptación de la tecnología. Revista Prisma Social,30, 66-87.
- De la Cruz, C. y Palaoag, T. D. (2019). An empirical study of gamified learning application engagement to exceptional learners. In Proceedings of the 8th International Conference on Informatics, Environment, Energy and Applications (IEEA '19). Association for Computing Machinery, 263-267. https://doi.org/10.1145/3323716.3323762
- Deterding, S. (2011). Situated motivational affordances of game elements: a conceptual model. En Gamification: Using Game Design Elements in NonGamingContexts, a Workshop at CHI (pp. 1-4). ACM.
- Domínguez, A. y Gómez, I.M. (2021). La adquisición de la competencia digital del profesorado en formación: autopercepción y retos para el siglo XXI. En: Satorre Cuerda, Rosana (coord.). Redes de Investigación e Innovación en Docencia Universitaria (pp. 457-467). Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacant.
- Eppmann, R., Bekk, M. y Klein, K. (2018). Gameful Experience in Gamification: Construction and Validation of a Gameful Experience Scale [GAMEX]. Journal of Interactive Marketing, 43, 98-115. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.03.002
- Escobar-Pérez J, Cuervo-Martínez A (2008) Validez de contenido y juicio de expertos: una aproximación a su utilización. Avances en medición 6, 27-36
- Fernández, J., Prieto, E., Alcaraz, V., Sánchez, A. y Grimaldi, M. (2018). Aprendizajes significativos mediante la gamificación a partir del juego de rol: «Las Aldeas de la Historia». Espiral. Cuadernos del profesorado, 11, 69-78.
- Fleiss J.L., Levin B., Pai & M.C. (2003) Statistical methods for rates and proportions. Wiley, New York.
- GREY FOX (2019, Septiembre 12). Assassin's Creed Odyssey The Discovery Tour - Ciudades famosas - en Español #1[vídeo]. https://www.youtube.com/watch?v=nL25JlmFb04
- Gil-Quintana, J. y Prieto-Jurado, E. (2019). La realidad de la gamificación en Educación Primaria. Estudio multicaso de centros educativos españoles. Perfiles Educativos, 168, 107-123. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173
- Gómez Trigueros, I. M., y Moreno Vera, J. R. (2018). Nuevas didácticas geográficas: el modelo TPACK, los MOOCs y Google EarthTM en el aula. EDMETIC, 7(2), 146-165. https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.9547
- Gómez-Trigueros, I.M. (2018). Gamification and technologies as innovative resources and strategies for the teaching and learning of history. Educação & Formação, 3(8), 3-16. https://doi.org/10.25053/redufor.v3i8.267
- Gómez-Trigueros, I. M. (2019). Methodologies Gamified as Didactic Resources for Social Sciences. iJET, 14(23), 193-207. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i23.10794
- Gómez-Trigueros, I.M., Ortega, D., Jordan, K., Segrelles, J.A., Binimelis, J. y Formosinho, M. D. (2021). La interdisciplinariedad como metodología docente desde las TAC: propuestas educativas enmarcadas en el modelo TPACK. En: Satorre Cuerda, Rosana (coord.). Memorias del Programa de Redes-I3CE de calidad, innovación e investigación en docencia universitaria. Convocatoria 2020-21(pp. 825-833). Universidad de Alicante.
- Gómez-Trigueros, I.M. (2023). Desafíos de la inclusión digital: la brecha digital de género y las competencias digitales docentes en el contexto educativo. Octaedro.
- González, N. y Carriilo, G.A. (2016). El Aprendizaje Cooperativo y la Flipped Classroom: Una pareja ideal mediada por las TIC. Aularia Revista Digital de Comunicación, 5, 43-48.
- Grissom, R.J., y Kim, J.J. (2012). Effect sizes for research: Univariate and Multivariate Applications. Routledge.
- Holguin J., Taxa, F., Flores, R. y Olaya, S. (2020). Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 9, 80-103. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222
- Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
- Kendall, M.G. (1948) Rank correlation methods. Griffin, London.
- Labrador, E. y Villegas, E. (2016). Unir gamificación y experiencia de usuario para mejorar la experiencia docente. RIED, Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 125-142. http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748
- Landis J.R. & Koch G.G. (1977) The measurement of observer agreement for categorical data. Biometrics 33,159-174.
- López-López, M.M. (2019). La pedagogía crítica como propuesta innovadora para el aprendizaje significativo en la educación básica. ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales, 4(1), 87-98. https://doi.org/10.33936/rehuso.v4i1.2120
- López-Belmonte, J., Segura-Robles, A., Fuentes-Cabrera, A y Parra-González, M.E. (2020). Evaluating Activation and Absence of Negative E ect: Gamification and Escape Rooms for Learning. International Journal of Environmental Research and Public Health,17, 1-12. https://doi.org/10.3390/ijerph17072224
- Llopis, M.A. y Balaguer, P. (2018). El uso del juego en educación. Gamificación. En Chiva, O. y Martí, M. (coords), Métodos pedagógicos activos y globalizadores. Conceptualización y propuestas de aplicación, (pp. 85-102). Graó.
- Mahmud, S.T., Husnin, H. y Tuan, T.M. (2020). Teaching presence in online gamified education for sustainability learning. Sustainability, 12, 3801. https://doi.org/10.3390/su12093801
- Marín, I. y Hierro, E. (2013). Gamificación: el poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Urano. Empresa Activa.
- Mora-González, J., Pérez-López, I.J. y Delgado-Fernández, M. (2020). The «$in TIME» Gamification Project: Using a Mobile App to Improve Cardiorespiratory Fitness Levels of College Students. Games for health journal, 9(1) 37-44.
- Morales Díaz, M. (2019). Viabilidad del uso del videojuego en el aula: opiniones prácticas de los maestros en pre-servicio. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7(2), 78-91. doi: https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.11101
- Navarro Mateos, C., Pérez López, I. J. y Marzo, P. F. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática (Gamification in the Spanish educational field: a systematic review). Retos,42, 507-516. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384
- Ortiz-Colón, A., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educaçao e Pesquisa, 44, e173773. http://dx.doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773
- Parra-González, M.E., y Segura-Robles, A. (2019a). Análisis de las experiencias gamificadas de docentes y alumnos de Educación Secundaria. Revista Espacios, 40(23), 15-25.
- Parra-González, M.E. y Segura-Robles, A. (2019b). Producción científica sobre gamificación en educación: un análisis cienciométrico. Revista de Educación, 5, 113-131. 10.4438/1988-592X-RE-2019-386-429
- Peirats-Chacón, J., Marín, D. y Vidal, M.I. (2019). Bibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje. Revista de Educación a Distancia, 19, 1-26. https://doi.org/10.6018/red/60/05
- Pinto, J. P. (2015). Propuesta metodológica para la planificación estratégica prospectiva de un instituto de educación superior de defensa en el Ecuador. In G. Baena (ed.), Planeación Prospectiva Estratégica. Teorías, metodologías y buenas prácticas en América Latina (pp. 411-435). Universidad Nacional Autónoma de México.
- Quintero, L. E., Jiménez, F., y Area, M. (2018). Más allá del libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en Educación Física (Beyond the textbook. Gamification through ITC as an innovative alternative in Physical Education). Retos, 34, 343–348. https://doi.org/10.47197/retos.v0i34.65514
- Rodríguez, M. (2010). El método Delphi o de panel de expertos. Documento en línea [https://aulasvirtuales.wordpress.com/2010]
- Romero-Rodrigo, M. y López-Marí, M. (2021). Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 24(2), 167-179. https://doi.org/10.6018/reifop.470991
- Sailer, M., Hense, J.U., Mayr, S.K.y Mandl, H. (2017). How gamification motivates: an experimental study of the effects specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
- Salas-Rueda, R. (2018). Perspectivas de los estudiantes sobre la inclusión de videojuegos en el aprendizaje. International Journal of Educational Research and Innovation (IJERI), 10, 163-178.
- Sánchez, P., Alfageme, M. y Serrano, F. (2009). Aspectos Sociales de los videojuegos. RELATE, 9, 43-52.
- Sánchez-Bolívar, L., Escalante-González, S., y Martínez-Martínez, A. (2021). Análisis Motivacional del Alumnado Universitario Transfronterizo de Ceuta y Melilla. Revista Complutense de Educación, 32(3), 405-414. https://doi.org/10.5209/rced.70306
- Sosa, A., Salinas, J. y De Benito, B. (2018). Las tecnologías emergentes en las actividades de aprendizaje al implementar un modelo de incorporación de tecnología en el aula. European Journal of Education Studies, 4, 155-173. http://dx.doi.org/10.46827/ejes.v0i0.1373
- Teixes, F. (2016). Gamificación: motivar jugando. Editorial UOC.
- Torres-Toukoumidis A., Romero-Rodríguez L. M., Pérez-Rodríguez M. A. y Björk S. (2017). Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA). Revista Complutense de Educación, 29(1), 129-145. https://doi.org/10.5209/RCED.52117
- Trejo, H. (2019). Technological resources for the integration of gamification in the classroom. Tecnología, Ciencia y Educación, 13, 75-117. https://doi.org/10.51302/tce.2019.285
- Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the Win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
- Zainuddin, Z., Chu, S.K.W., Shujahat, M., y Perera, C.J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326