GAM9: Gamificación de Asignaturas del Módulo 9 "Conocimientos y técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria"
- Ortiz Díaz-Guerra, María Jesús
- Mira Pastor, Enric
- García Escrivá, Vicente
- González Díez, C.
- Moya Montoya, José Antonio
- García Segovia, Rosa
- Álvarez Teruel, José Daniel (coord.)
- Tortosa Ybáñez, María Teresa (coord.)
- Pellín Buades, Neus (coord.)
Editorial: Instituto de Ciencias de la Educación ; Universidad de Alicante / Universitat d'Alacant
ISBN: 978-84-617-3914-1
Ano de publicación: 2015
Páxinas: 1175-1189
Tipo: Capítulo de libro
Resumo
La gamificación consiste en la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los juegos en general y en los videojuegos en concreto. Estos elementos son: reglas, retos progresivos con un camino definido para alcanzarlos, feedback continuo sobre la progresión, y compromiso por parte del jugador. Aunque el concepto es una herramienta muy utilizada en marketing, también se empieza a trasladar lo positivo de las mecánicas del juego a la docencia. Dado que gran parte del alumnado dedica su tiempo libre a los videojuegos, es de esperar que esta dinámica sea incluso más positiva que en otros campos. Gamificar una asignatura puede motivar al estudiante, guiarlo en el proceso de aprendizaje y fomentar una sana competitividad. Por esta razón, nos proponemos concretar para el curso 2014/15 propuestas de gamificación en tres asignaturas del grado en Publicidad y Relaciones Públicas, pertenecientes al módulo �Conocimientos y Técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria� con el objetivo de motivar el aprendizaje de nuestro alumnado.