GAM9: Gamificación de Asignaturas del Módulo 9 "Conocimientos y técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria"

  1. Ortiz Díaz-Guerra, María Jesús
  2. Mira Pastor, Enric
  3. García Escrivá, Vicente
  4. González Díez, C.
  5. Moya Montoya, José Antonio
  6. García Segovia, Rosa
Buch:
Investigación y Propuestas Innovadoras de Redes UA para la Mejora Docente
  1. Álvarez Teruel, José Daniel (coord.)
  2. Tortosa Ybáñez, María Teresa (coord.)
  3. Pellín Buades, Neus (coord.)

Verlag: Instituto de Ciencias de la Educación ; Universidad de Alicante / Universitat d'Alacant

ISBN: 978-84-617-3914-1

Datum der Publikation: 2015

Seiten: 1175-1189

Art: Buch-Kapitel

Zusammenfassung

La gamificación consiste en la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los juegos en general y en los videojuegos en concreto. Estos elementos son: reglas, retos progresivos con un camino definido para alcanzarlos, feedback continuo sobre la progresión, y compromiso por parte del jugador. Aunque el concepto es una herramienta muy utilizada en marketing, también se empieza a trasladar lo positivo de las mecánicas del juego a la docencia. Dado que gran parte del alumnado dedica su tiempo libre a los videojuegos, es de esperar que esta dinámica sea incluso más positiva que en otros campos. Gamificar una asignatura puede motivar al estudiante, guiarlo en el proceso de aprendizaje y fomentar una sana competitividad. Por esta razón, nos proponemos concretar para el curso 2014/15 propuestas de gamificación en tres asignaturas del grado en Publicidad y Relaciones Públicas, pertenecientes al módulo �Conocimientos y Técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria� con el objetivo de motivar el aprendizaje de nuestro alumnado.