Uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje

  1. Rojas-Viteri, Juan 1
  2. Álvarez-Zurita, Alex
  3. Bracero-Huertas, Diego 1
  1. 1 Universidad Central del Ecuador
    info

    Universidad Central del Ecuador

    Quito, Ecuador

    ROR https://ror.org/010n0x685

Revista:
Revista Cátedra

ISSN: 2631-2875

Año de publicación: 2021

Título del ejemplar: Revista Cátedra

Volumen: 4

Número: 1

Páginas: 98-114

Tipo: Artículo

DOI: 10.29166/CATEDRA.V4I1.2815 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Revista Cátedra

Objetivos de desarrollo sostenible

Resumen

El presente estudio surgió de la necesidad de generar en el alumnado investigado el deseo de aprender mientras se divierten. Las metodologías activas de aprendizaje y, especialmente, la gamificación en la actualidad ha sido muy utilizada; existe en la web un sinfín de herramientas digitales que cumplen con este propósito. El objetivo general de la investigación fue analizar el uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje. La metodología utilizada en la estructuración de este trabajo fue empírica-analítica de corte descriptivo. Además, se emplearon durante todo el período lectivo 2019-2020 cuestionarios tipo quiz para reforzar los temas tratados en cada clase, mismos que permitieron medir estadísticamente la preferencia del alumnado por el uso de Kahoot. La población estuvo determinada por treinta y cinco estudiantes que pertenecieron al segundo semestre de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática de la Universidad Central del Ecuador (UCE). Los resultados revelaron que el alumnado investigado mostró estar motivado al momento de aprender, así como también al momento de ser evaluados, pues se sentían sin presión para responder. Finalmente, se demostró que Kahoot es una herramienta digital que motiva el proceso de enseñanza-aprendizaje incentivando al estudiantado a asistir a clases y participar de forma más activa en el aula. 

Referencias bibliográficas

  • Ardila, C. (2018). Crear, innovar y motivar en el aula gamificada. Trabajo de grado de Licenciatura en Pedagogía Infantil, Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá. https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/39771/Ivonne%20Ardila%20-%20tesis%20gamificacio%cc%81n.pdf?sequence=4&isAllowed=y
  • Castells, M. (2001). Internet y la sociedad en red. En Lección inaugural del programa de doctorado sobre la sociedad de la información y el conocimiento. Barcelona: UOC http://www.peremarques.net/si.htm
  • Díaz-Villarruel, J., Cerda-Solís, G. (2018). La gamificación como estrategia correctiva para la interferencia sintáctico-morfológica del español en la producción escrita del idioma inglés de los estudiantes de nivel pre-intermedio del Programa de Suficiencia en la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE extensión Latacunga durante el período octubre 2016 – marzo 2017. (Trabajo de titulación de Magíster en Lingüística y Didáctica de la Enseñanza de Idiomas Extranjeros). Universidad Central del Ecuador, Quito. pp.148 http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/16263
  • Chávez, Y. (2018). Programa de gamificación auto constructiva en el aprendizaje de adición y sustracción del primer grado de primaria del Callao. (Tesis de licenciatura en educación primaria. Universidad César Vallejo). Lima-Perú https://hdl.handle.net/20.500.12692/25042
  • Fernández, A., Olmos, J., Alegre, J., (2016). Valor pedagógico del repositorio común de conocimientos para cursos de dirección de empresas. Revista d´innovació Educativa, 16. https://www.redalyc.org/pdf/3495/349546195005.pdf
  • Fonoll-Salvador, J., Garcia-Fernández, J., Garcia-Villalobos, J., Guerra-Álvarez, A., Gutiérrez y Restrepo, E., Jaúdenes-Casaubón, C., Martínez-Normand, L., Romero-Zúnica, R. (2011). Accesibilidad, TIC y educación. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, Madrid. https://www.digitaliapublishing.com/a/14716/accesibilidad--tic-y-educacion
  • García-Varcárcel, A., Muñoz-Repiso. (2008) Investigación y tecnologías de la información y comunicación al servicio de la innovación educativa. España: Ediciones Universidad de Salamanca. https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=352526
  • Gallardo-Vásquez, P., Camacho-Herrera, J. (2008) La motivación y el aprendizaje en educación, España: Wanceulen Editorial. https://books.google.com.ec/books?id=2t8ADAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=es&pg=PA3#v=onepage&q&f=false
  • Gallegos, J. (2015). Kahoot, la mejor manera de aprender es jugando. Revista para el aula – IDEA, 1(16), 48. https://issuu.com/usfq/docs/para_el_aula___16_diciembre_2015
  • Gràcia, M., Sanlorien P., Segués M. (2017). Motivación, afecto y relaciones en el aula inclusiva. Universitat Oberta de Catalunya, Barcelona.
  • Gutiérrez-Constante, G., Herrera-Oña, I. (2019). Diseño de un software educativo para el aprendizaje de matemática básica elemental en la resolución de operaciones mediante la gamificación en los estudiantes de la Academia Militar Saulo. (Trabajo de titulación de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención Informática aplicada a la Educación. Universidad Central del Ecuador, Quito). http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/18454
  • Gómez-Alvarado, H., Loján-Carrión, M. (2017). Patrones en gamificación y juegos serios, aplicados a la educación. (Trabajo de Grado de Maestría en Informática Educativa. Universidad Técnica de Ambato, Ambato). http://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/26793
  • Guimares, D. (2015). Kahoot: quizzes, debates e sondagens. En Carvalho, A. A. A. (2015). Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários (pp. 203-224). Disponible en: http://goo.gl/btf1G3
  • Kapp, K. (2012). The Gamification of learning and instruction. San Francisco: Pfeiffer.
  • Kim, B. (2015). Understanding Gamification. Obtenido de Library Technology Reports, (2): https://journals.ala.org/ltr/issue/download/502/252
  • Meneses-Rodríguez, W., Duque-Sánchez, P. (2017). Incidencia de la metodología gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de ecuaciones cuadráticas, en el décimo año EGB, de la Unidad Educativa Municipal Calderón, del Distrito Metropolitano de Quito, en el año lectivo 2018-2019. (Trabajo de titulación de Licenciatura en Ciencias de la Educación. Mención Matemática y Física). Universidad Central del Ecuador, Quito. pp.209 Recuperado de http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/18462
  • Ordás, A. (2018). Gamificación en bibliotecas: el juego como inspiración. España: Editorial UOC
  • Páez-Quinde, M., Crespo-Jara, F. (2018). Gamificación y el razonamiento verbal en los estudiantes de bachillerato. (Trabajo de grado de Maestría en Informática Educativa). Universidad Técnica de Ambato, Ambato. http://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/28893
  • Pilamunga-Poveda, E., Quizhpi-Lupercio, L. (2018). La estrategia de gamificación y el proceso de aprendizaje. (Trabajo de Grado de Maestría en Informática Educativa. Universidad técnica de Ambato). Universidad Técnica de Ambato. http://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/28903
  • Pintor, E., Gargantilla, P., Herreros, B., López del Hierro, M. (2015). Kahoot en docencia: una alternativa práctica a los clickers. Disponible en: http://hdl.handle.net/11268/3603. Consultado el 02.01.2017.
  • Rodríguez, L. (2015). Role playing 2.0 en el grado de periodismo en Periodismo Digital y televisivo. Un reto profesional y de innovación docente en la universidad. Editorial: Dykinson. https://www.researchgate.net/publication/331224183_Role_Playing_20_su_aplicacion_en_el_grado_de_periodismo
  • Rodríguez, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 8(1), 181-190. https://www.doi.org/10.14198/MEDCOM2017.8.1.13
  • Scardamalia, M., Bereiter, C. (1994). Computer Support for Knowledge-Building Communities, The Journal of the Learning Sciences, Vol. 3. No.3, pp. 265-283. http://etec.ctlt.ubc.ca/510wiki/images/5/5d/1466822.pdf
  • Salinas, J. (2004). Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 1(1),1-16. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=780/78011256001
  • Sánchez, F. (2015). Gamificación. Education in the Knowledge Society, vol. 16, núm. 2, 2015, pp. 13-15. Universidad de Salamanca. Salamanca, España. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=535554758002
  • Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona, España: Editorial UOC.
  • Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2013). Aprendizaje Móvil. Recuperado de: https://es.unesco.org/themes/tic-educacion/aprendizaje-movil
  • Wang, A. y Lieberoth, A. (2015). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot! (Tesis Doctoral). Norwegian University of Science and Technology, Aarhus University, Interacting Minds Center (IMC) and Department of Education.
  • Windschitl, M. y Sahl, K. (2002). "Tracing teachers' use of technology in a laptop computer school: the interplay of teacher beliefs, social dynamics and institutional culture", American Educational Research Journal, vol. 39, núm. 1, pp. 165-205. http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S14056662013000200011&script=sci_arttext