¿Quién teme al lobo feroz?Representación de los miedos infantiles a través del videojuego independiente Fobos
- Serna-Rodrigo, Rocío 1
- Sarlé Solé, Albert 2
-
1
Universitat d'Alacant
info
-
2
Universitat Oberta de Catalunya
info
ISSN: 2014-5039
Année de publication: 2022
Titre de la publication: Narrativas videolúdicas y sociedad digital: la problemática contemporánea en formato píxel
Número: 22
Pages: 161-172
Type: Article
D'autres publications dans: Obra digital: revista de comunicación
Résumé
Los videojuegos, como medios culturales y de expresión artística, permiten la aproximación de sus usuarias y usuarios a temáticas de toda índole; desde algo concreto, como un conflicto histórico o un personaje literario, hasta lo abstracto, como una corriente filosófica. A lo largo de este texto trataremos los miedos infantiles y analizaremos el modo en que el videojuego independiente Fobos los representa a través del humor y de su propia jugabilidad. El estudio concluye con una exposición acerca de cómo el videojuego, como medio interactivo en general, y Fobos, en particular, pueden contribuir a trabajar esta temática en la infancia.
Références bibliographiques
- Brull, S., & Finlayson, S. (2016). Importance of Gamification in Increasing Learning. The Journal of Continuing Education in Nursing, 47(8), 372-375. http://dx.doi.org/10.3928/00220124-20160715-09
- Colomer, T., & Durán, T. (2000). La literatura en la etapa de educación infantil. En M. Bigas y M. Correig (Coords.), Didáctica de la lengua en la educación infantil, (pp. 213-249). Síntesis.
- Cooper, J. C. (2000). Cuentos de hadas. Alegorías de los mundos internos. Sirio.
- Fernández, A., Olmos, J., & Alegre, J. (2016). Pedagogical value of a common knowledge repository for Business Management courses. @TIC: Revista d’Innovació Educativa, 16, 39-47. https://doi.org/10.7203/attic.16.8044
- García, A., Basilotta, V., & López, C. (2014). Las TIC en el aprendizaje colaborativo en el aula de Primaria y Secundaria. Comunicar, 21(42), 65-74. https://doi.org/10.3916/C42-2014-06
- Lluch, G. (2003). Análisis de narrativas infantiles y juveniles. Universidad de Castilla-La Mancha.
- Marín, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, 27, 5-8.
- Méndez, R. (2021). El videojuego y las distintas realidades culturales. En A. C. Moreno Cantano y A. Venegas. (Eds.), La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico (pp. 317-341). AnaitGames.
- Moreno Cantano, A. C., & Venegas, A. (2020). El videojuego como espejo de la sociedad contemporánea. BARATARIA. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales, 29, 1-8. http://doi.org/10.20932/barataria.v0i29.577
- Prensky, M. (2001). Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales. On the Horizon. MCB University Press, 6, 1-7. https://aprenderapensar.net/wp-content/uploads/2010/10/Nativos-digitales-parte1.pdf
- Reyes, V., Rodríguez, A. R., Alcázar, R. J., & Reidl, L. M. (2017). Las estrategias de afrontamiento que utilizan los adolescentes ante situaciones que provocan miedo. Psicogente, 20(38), 240-255. https://doi.org/10.17081/psico.20.38.2544
- Serna-Rodrigo, R. (2020). Posibilidades de los videojuegos en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Una propuesta de clasificación. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 9(1), 104-125. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245
- Vallières, S. (2009). Les Psy-trucs pour les enfants de 6 a 9 ans. Les Éditions de l’Homme.
- Vivas, M., Gallego, D., & González, B. (2007). Educar las emociones. Producciones Editoriales C. A.
- Yohalem, J. (2014). Child of light. Ubisoft Montreal.
- Zepeda-Hernández, S., Abascal-Mena, R., & López-Ornelas, E. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. En Ra Ximhai, 12(6), 315-325.