Creatividad aplicada al videomarketing en YoutubeAnálisis del caso de Chanel

  1. Jesús Segarra-Saavedra 1
  2. Miriam Frutos-Amador 1
  1. 1 Universidad Internacional de La Rioja
    info

    Universidad Internacional de La Rioja

    Logroño, España

    ROR https://ror.org/029gnnp81

Aldizkaria:
Miguel Hernández Communication Journal

ISSN: 1989-8681

Argitalpen urtea: 2018

Zenbakia: 9

Orrialdeak: 100-125

Mota: Artikulua

DOI: 10.21134/MHCJ.V0I9.228 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

Beste argitalpen batzuk: Miguel Hernández Communication Journal

Laburpena

Throughout history, it has been often hypothesised on the reasons underlying game and play. Whatever the theoretical framework, it seems obvious that both games and video games are played upon the premise that they provide players with enjoyment and fun. Different authors have suggested that video games are optimal tools in education, since they engage players and trigger learning in different ways. In light of this, educators and policy-makers have seen an opportunity to devise and implement video games in education in hopes that they will infuse academic knowledge into students. However, traditional video games have specific traits that, unlike serious games, make them appealing and engaging to a vast majority of players. This paper attempts to highlight the aspects that make video games successfully entertaining by analysing the different theories that provide insight into the reasons why the human being plays. It also analyses the engagement-related core characteristics of play, and proposes a working definition of games and video games to highlight the idiosyncrasy of serious games.

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