Gamificación De Los Contenidos de Inmunología Para su Aprendizaje Basada en Juegos de Moda

  1. Pascual Martínez Peinado
  2. Sandra Pascual García
  3. José Miguel Sempere Ortells
  4. Alicia Navarro Sempere
  5. Ana Belén López Jaén
Libro:
Memorias del Programa de Redes de investigación en docencia universitaria: Convocatoria 2021-22
  1. Satorre Cuerda, Rosana (coord.)
  2. Menargues Marcilla, María Asunción (coord.)
  3. Diez Ros, Rocío (coord.)
  4. Pellín Buades, Neus (coord.)

Editorial: Instituto de Ciencias de la Educación ; Universidad de Alicante / Universitat d'Alacant

ISBN: 978-84-09-45382-5

Año de publicación: 2022

Páginas: 1369-1383

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

Con este proyecto hemos evaluado si los juegos de moda, en este caso el videojuego Among Us ®, permiten mimetizar su funcionamiento para generar actividades adaptables para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. El funcionamiento del juego se adapta agrupando a los estudiantes en grupos de 6 personas. Un integrante ejerce de moderador y elige a una persona para que sea la impostora, que añadirá información falsa. Para cada “partida”, el grupo debe realizar un resumen de un tema del temario en tiempo real, mediante un archivo de texto compartido de Google Docs, escribiendo cada integrante en un color diferente. El objetivo de los estudiantes es descubrir quién está añadiendo información falsa. Los resultados obtenidos muestran que las medias de las calificaciones fueron de 2,8 para los que no participaron frente a 3,7 frente a los que sí, con una diferencia significativa (p = 0,03). Es difícil establecer una correlación directa entre la realización de la actividad y la mayor calificación, ya que los estudiantes que más participan suelen ser los que más interés tienen en la materia. Sin embargo, la opinión mayoritaria entre el alumnado es que es una actividad que favorece el aprendizaje.