Juegos educativos y cooperativoscomo mejorar el aprendizaje de la Biología y Geología en grupos disruptivos de 1º de la ESO
- Vanesa Romero-Kutzner 1
- May Gómez-Cabrera 1
- Antonio R. Ricarte-Sabater 2
-
1
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
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Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
Las Palmas de Gran Canaria, España
-
2
Universidad Internacional de La Rioja
info
- Jesús B. Alonso Hernández (coord.)
- José M. Canino Rodríguez (coord.)
- Santiago T. Pérez Suárez (coord.)
- David de la Cruz Sánchez Rodríguez (coord.)
- Carlos M. Travieso González (coord.)
- Antonio G. Ravelo García (coord.)
Editorial: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
ISBN: 978-84-09-02374-5
Año de publicación: 2018
Páginas: 213-219
Congreso: InnoEducaTIC. Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC (5. 2018. Las Palmas de Gran Canaria)
Tipo: Aportación congreso
Resumen
La docencia en las aulas de la Educación Secundaria ha cambiado a lo largo de los años. El docente era símbolo de autoridad y respeto, sin embargo hoy en día los profesores se tienen que adaptar a los educandos. Este también es el caso de la etapa de 1° de la ESO de un centro concertado de la ciudad de Las Palmas de Gran Canaria, donde se observa una conducta disruptiva severa en el aula de los cuatro cursos (1°A, 1°B, 1°C y 1°D). Como propuesta de intervención, para reducir la conducta disruptiva y realizar una metodología más atractiva para los alumnos, se ha programado una jornada de juegos con contenidos de la asignatura “Biología-Geología”, concretamente sobre el tema de los “animales invertebrados”. Además, se ha querido valorar su efecto y utilidad en el aula. Para ello se cuenta con una prueba al finalizar las sesiones de juego, un examen final que incluye el tema y una encuesta para que los educandos evalúen los juegos. Para poder comparar los resultados obtenidos, en 1°D (grupo control) se continúa con la praxis educativa habitual. La eficacia de los juegos se refleja en los resultados de la evaluación (prueba y examen final), donde los grupos experimentales (1°A, 1°B, 1°C) han obtenido mejores calificaciones, superiores 0.4 puntos (sistema de calificaciones en la escala del 0 al 10) respecto al grupo control. Según las encuestas, al 100% de los alumnos les gustaría repetir los juegos, por siguiente, se trata de una actividad que les gusta y que les motiva. Finalmente, se ha observado que los juegos ayudan a disminuir la conducta disruptiva, y facilitan el aprendizaje en el aula.