Juegos educativos y cooperativoscomo mejorar el aprendizaje de la Biología y Geología en grupos disruptivos de 1º de la ESO

  1. Vanesa Romero-Kutzner 1
  2. May Gómez-Cabrera 1
  3. Antonio R. Ricarte-Sabater 2
  1. 1 Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
    info

    Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

    Las Palmas de Gran Canaria, España

    ROR https://ror.org/01teme464

  2. 2 Universidad Internacional de La Rioja
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    Universidad Internacional de La Rioja

    Logroño, España

    ROR https://ror.org/029gnnp81

Libro:
V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC: InnoEducaTIC 2018, Las Palmas de Gran Canaria, 15 y 16 de noviembre de 2018
  1. Jesús B. Alonso Hernández (coord.)
  2. José M. Canino Rodríguez (coord.)
  3. Santiago T. Pérez Suárez (coord.)
  4. David de la Cruz Sánchez Rodríguez (coord.)
  5. Carlos M. Travieso González (coord.)
  6. Antonio G. Ravelo García (coord.)

Editorial: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

ISBN: 978-84-09-02374-5

Año de publicación: 2018

Páginas: 213-219

Congreso: InnoEducaTIC. Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC (5. 2018. Las Palmas de Gran Canaria)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

La docencia en las aulas de la Educación Secundaria ha cambiado a lo largo de los años. El docente era símbolo de autoridad y respeto, sin embargo hoy en día los profesores se tienen que adaptar a los educandos. Este también es el caso de la etapa de 1° de la ESO de un centro concertado de la ciudad de Las Palmas de Gran Canaria, donde se observa una conducta disruptiva severa en el aula de los cuatro cursos (1°A, 1°B, 1°C y 1°D). Como propuesta de intervención, para reducir la conducta disruptiva y realizar una metodología más atractiva para los alumnos, se ha programado una jornada de juegos con contenidos de la asignatura “Biología-Geología”, concretamente sobre el tema de los “animales invertebrados”. Además, se ha querido valorar su efecto y utilidad en el aula. Para ello se cuenta con una prueba al finalizar las sesiones de juego, un examen final que incluye el tema y una encuesta para que los educandos evalúen los juegos. Para poder comparar los resultados obtenidos, en 1°D (grupo control) se continúa con la praxis educativa habitual. La eficacia de los juegos se refleja en los resultados de la evaluación (prueba y examen final), donde los grupos experimentales (1°A, 1°B, 1°C) han obtenido mejores calificaciones, superiores 0.4 puntos (sistema de calificaciones en la escala del 0 al 10) respecto al grupo control. Según las encuestas, al 100% de los alumnos les gustaría repetir los juegos, por siguiente, se trata de una actividad que les gusta y que les motiva. Finalmente, se ha observado que los juegos ayudan a disminuir la conducta disruptiva, y facilitan el aprendizaje en el aula.