El uso de la Realidad Virtual Inmersiva en las aulasun meta-análisis
- Roda-Segarra, Jacobo 1
- Mengual-Andrés, Santiago 2
- Martínez-Roig, Rosabel 3
- 1 Dpto. Educación Comparada e Historia de la Educación (Universitat de València)
- 2 Dpto. Educación Comparada e Historia de la Educación (Universitat de València)
-
3
Universitat d'Alacant
info
ISSN: 2659-9031
Datum der Publikation: 2022
Nummer: 29
Seiten: 1-12
Art: Artikel
Andere Publikationen in: Research in Education and Learning Innovation Archives. REALIA
Zusammenfassung
A pesar de que los primeros diseños de dispositivos para acceder a mundos virtuales generados por ordenador datan de hace más de medio siglo, han tenido que confluir dos factores para que, en los últimos años, se haya producido una eclosión de proyectos relacionados con la Realidad Virtual: el primero es el progresivo aumento de la potencia de cálculo de los ordenadores de propó- sito general, mientras que el segundo es el abaratamiento de los dispositivos necesarios para acceder a esta tecnología. El presente estudio realiza un meta-análisis de 15 proyectos educativos en los que se utiliza la tecnología de la Realidad Virtual Inmersiva en las aulas entre los años 2015 y 2020, ana- lizando variables como los objetivos que perseguían, la etapa y curso, la materia objeto del proyecto, así como el tipo de dispositivo utilizado y el software entre otros. Los resultados revelan que una gran parte de los proyectos tuvieron lugar en 2020, y cuyos objetivos se dirigieron a motivar hacia un campo de conocimiento o a estudiar la efectividad en la adquisición de los conceptos. También se ha identificado que educación secundaria ha sido la etapa que ha contado con más iniciativas, y que mayoritariamente se ha recurrido a dispositivos low-cost como Google Cardboard. Sin embargo, esta homogeneidad en cuanto a hardware no se ha identificado en lo referente al software, mucho más fragmentado, lo que deja a relucir las dificultades que pueden tener los docentes a la hora de seleccionar herramientas adecuadas para las iniciativas de Realidad Virtual Inmersiva.
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