Mejora en el aprendizaje a través de la combinación de la clase invertida y la gamificación

  1. Sergio Luján Mora 1
  2. Estela Saquete Boró 1
  1. 1 Universitat d'Alacant
    info

    Universitat d'Alacant

    Alicante, España

    ROR https://ror.org/05t8bcz72

Revista:
Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI)
  1. Gómez Mancha, Alberto (coord.)
  2. Rodríguez Echeverría, Roberto (coord.)

ISSN: 2531-0607

Año de publicación: 2017

Título del ejemplar: Actas de las XXIII Jornadas sobre Enseñanza Universitaria de la Informática (Cáceres, 5, 6 y 7 de julio de 2017)

Número: 2

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI)

Resumen

El empleo de la clase magistral como método mayori- tario de enseñanza ha sido muy criticado en los últi- mos años ya que no se adecua a la actitud de los alumnos actuales ni aprovecha las tecnologías de la información y la comunicación. Como alternativa a la clase magistral se han desarrollado y probado nuevos métodos docentes, pero no existen suficientes estu- dios de caso que muestren las ventajas de estos ni sus posibles modos de aplicación. En este artículo se explica una experiencia docente en la que se han combinado dos métodos novedosos: la clase invertida (mediante el uso de un curso abierto, masivo y en línea) y la gamificación (usando la herramienta Kahoot). El número de alumnos que han formado parte del experimento son 12 alumnos de un master oficial de Ingeniería Informática. Los alumnos han realizado cuatro test a través de la herramienta. He- mos estudiado los resultados obtenidos y sus prefe- rencias a la hora de realizar el curso, resultando que a todos les ha resultado divertida la utilización del juego en el aula, pero sin embargo han considerado que sería más interesante su uso como una herramien- ta más de aprendizaje que como evaluación.