Gamificando el aula: Escape Room en Optometría Ambiental y Ocupacional

  1. Esther Perales Romero 1
  2. Elísabet Chorro Calderón 2
  3. Khalil Huraibat 1
  4. Julián Espinosa Tomás 1
  5. Jorge Jordán Nuñez 3
  6. Valentín Viqueira Pérez 1
  1. 1 Universitat d'Alacant
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    Universitat d'Alacant

    Alicante, España

    ROR https://ror.org/05t8bcz72

  2. 2 Universidad Internacional de La Rioja
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    Universidad Internacional de La Rioja

    Logroño, España

    ROR https://ror.org/029gnnp81

  3. 3 Universidad Politécnica de Valencia
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    Universidad Politécnica de Valencia

    Valencia, España

    ROR https://ror.org/01460j859

Libro:
Memòries del Programa de Xarxes-I3CE de qualitat, innovació i investigació en docència universitària: Convocatòria 2019-20
  1. Roig-Vila, Rosabel (coord.)
  2. Antolí Martínez, Jordi M. (coord.)
  3. Diez Ros, Rocío (coord.)
  4. Pellín Buades, Neus (coord.)

Editorial: Instituto de Ciencias de la Educación ; Universidad de Alicante / Universitat d'Alacant

ISBN: 978-84-09-24478-2

Año de publicación: 2020

Páginas: 1317-1324

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

En este trabajo se trabaja con la gamificación basada en el juego Escape Room para aumentar la motivación e implicación del alumnado. En primer lugar, se diseñó la experiencia centrándose en la narrativa o historia del Escape Room, y en el diseño de los retos. Para ello, se hizo uso de las herramientas educativas “Genially” y “Flippity”. En concreto, se plantearon 5 retos asociados a diferentes objetivos didácticos. La experiencia se llevó a cabo por equipos en una sesión de una hora. Después de llevar a cabo esta experiencia educativa, se analizaron los resultados mediante las aportaciones de los alumnos/as. De los 36 alumnos que participaron en la actividad, 21 respondieron a la encuesta. El nivel de satisfacción conseguido fue muy alto (76%), todos los alumnos valoraron la experiencia muy positivamente y además todos los alumnos coinciden que su participación fue equitativa al resto de compañeros, por lo que se consiguió un gran nivel de implicación. La colaboración entre ellos también fue valorada de manera positiva. Por tanto, en general, se ha conseguido una mayor motivación e implicación por parte del alumnado, lo que avala que la gamificación en una buena herramienta en el proceso de aprendizaje.