Introducción de técnicas de gamificación para la mejora de la motivación y el proceso enseñanza/aprendizaje en ingeniería informática

  1. Andrés Fuster-Guilló
  2. Jorge Azorín-López
  3. Antonio Jimeno- Morenilla
  4. Marcelo Saval-Calvo
  5. José García Rodríguez
  6. Higinio Mora
  7. Francisco A. Pujol
  8. José Luis Sánchez Moreno
  9. Víctor Villena Martínez
  10. Alberto García-García
  11. Rafael Alejandro Molla Sirvent
Libro:
Memòries del Programa de Xarxes-I3CE de qualitat, innovació i investigació en docència universitària: convocatòria 2018-19
  1. Roig-Vila, Rosabel (dir.)
  2. Antolí Martínez, Jordi M. (coord.)
  3. Lledó Carreres, Asunción (coord.)
  4. Pellín Buades, Neus (coord.)

Editorial: Instituto de Ciencias de la Educación ; Universidad de Alicante / Universitat d'Alacant

ISBN: 978-84-09-15746-4

Año de publicación: 2019

Páginas: 1633

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

Las técnicas de gamificación trasladan a los entornos educativos la mecánica de los juegos con el objetivo de mejorar el proceso enseñanza aprendizaje. Se busca incentivar la interacción entre el profesor y el estudiante para aumentar la motivación repercutiendo en una mejora de la capacidad de asimilación de conocimientos y adquisición de habilidades. Son conocidas las técnicas basadas en recompensas al usuario (puntos, niveles, premios, desafíos, concursos), así como numerosas las herramientas y plataformas que facilitan la incorporación de la gamificación en el aula. Diversos trabajos miden la incidencia de distintas estrategias de gamificación en la motivación y satisfacción del estudiante, pero es reconocida la carencia de estudios empíricos que avalúen el impacto en el rendimiento académico de forma contrastada. Este trabajo aporta un estudio de los beneficios que genera el uso de técnicas de gamificación en el contexto de las ingenierías informáticas. Se propone un doble método de gamificación para las sesiones teóricas y prácticas. Para las sesiones teóricas se utilizan cuestionarios interactivos “quizzes”. Para las sesiones prácticas se basa en concursos en formato “hackathon”. Se aporta un análisis del impacto de la actuación en la motivación y satisfacción del estudiante, así como en los resultados de aprendizaje.