Classcraft como herramienta TIC en educación superiorMetodologías activas en Actividad Física en el Medio Natural

  1. Alberto Férriz Valero
  2. Salvador García Martínez
  3. Nuria Molina García
  4. Miguel García Jaén
  5. Roberto Cejuela Anta
  6. Sergio Sellés Pérez
  7. Ove Østerlie 1
  1. 1 Norwegian University of Science and Technology
    info

    Norwegian University of Science and Technology

    Trondheim, Noruega

    ROR https://ror.org/05xg72x27

Libro:
Memòries del Programa de Xarxes-I3CE de qualitat, innovació i investigació en docència universitària: convocatòria 2018-19
  1. Roig-Vila, Rosabel (dir.)
  2. Antolí Martínez, Jordi M. (coord.)
  3. Lledó Carreres, Asunción (coord.)
  4. Pellín Buades, Neus (coord.)

Editorial: Instituto de Ciencias de la Educación ; Universidad de Alicante / Universitat d'Alacant

ISBN: 978-84-09-15746-4

Año de publicación: 2019

Páginas: 1039

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

La gamificación se perfila como una técnica novedosa que pone en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje al alumnado a través del uso de las TIC. El objetivo de esta propuesta fue evaluar los efectos sobre la motivación en universitarios. Por un lado, se utilizó un cuestionario para evaluar la motivación intrínseca (MI) y la desmotivación (DES) del alumnado (Sánchez-Oliva et al., 2012) antes del inicio de la intervención, que comprendió un total de 9 sesiones prácticas de actividades físicas en el medio natural (orientación, escalada, habilidades acuáticas y gimnasia natural). A continuación, se dividió la muestra en dos grupos, uno que utilizó la herramienta ClassCraft® (n=32) y otro que no la utilizó (n=25). Al finalizar la intervención, se volvió a evaluar la MI y la DES de ambos grupos. Los datos fueron sometidos a un análisis estadístico univariante para muestras no paramétricas (U de Mann-Whitney y Wilcoxon). Los resultados mostraron que, tras la intervención, el grupo CC mostró una mejora en la variable MI (Z = -2.617; p = .009). Además, se observaron diferencias estadísticamente significativas en la variable DES (p = .012) entre ambos grupos de trabajo. En conclusión, se considera que la gamificación a través del uso de la herramienta digital ClassCraft®, resulta atractiva y motivante ya que mejora la MI y disminuye valores de DES.