Análisis y evaluación de plataformas online basadas en la gamificación y redes sociales para el desarrollo de habilidades como programador

  1. Orts Escolano, Sergio
  2. Viejo Hernando, Diego
  3. Cazorla, Miguel
  4. Navarrete Sánchez, Javier
  5. Gómez Donoso, Francisco
Book:
Memorias del Programa de Redes-I3CE de calidad, innovación e investigación en docencia universitaria: Convocatoria 2017-18
  1. Roig-Vila, Rosabel (coord.)

Publisher: Instituto de Ciencias de la Educación ; Universidad de Alicante / Universitat d'Alacant

ISBN: 978-84-09-07041-1

Year of publication: 2018

Pages: 2955-2971

Type: Book chapter

Sustainable development goals

Abstract

En este trabajo realizamos un análisis y evaluación del uso de plataformas de programación online basadas en redes sociales y gamificación. El objetivo es identificar y evaluar los aspectos negativos y positivos del aprendizaje y desarrollo de habilidades como programador mediante la resolución de problemas a través de estas plataformas. Además, se pretende medir el impacto de la gamificación y el uso del concepto de red social para incrementar la interacción y el compromiso de los estudiantes. Este trabajo abarca las siguientes tareas: en primer lugar, buscar y analizar las plataformas online existentes que utilizan la gamificación y las redes sociales para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades como programador. Evaluar las plataformas online existentes detectando las posibilidades que ofrece cada una de ellas: características, limitaciones, alcance, extensibilidad, etc. Utilizaremos la plataforma en línea más conveniente para desarrollar una experiencia piloto con estudiantes de asignaturas de programación de primer año. Finalmente, analizaremos los resultados generados por la participación de los estudiantes en la experiencia piloto. El objetivo de este proyecto es introducir el uso de las nuevas tecnologías para mejorar la experiencia educativa y el proceso de aprendizaje en las asignaturas de programación. A través del uso de dos conceptos actuales, las redes sociales y la gamificación, se pretende mejorar la interacción, el compromiso y el proceso de aprendizaje de los alumnos en estas materias. Además, estas experiencias pueden incluirse en las metodologías de b-learning, ya que pueden llevarse a cabo en línea como trabajo adicional para los estudiantes. Los resultados de la investigación obtenidos son positivos, la aplicación de estas tecnologías se aplicará a asignaturas técnicas distintas de la programación.