El videojuego en el cine. Adaptaciones y representaciones de la lúdica digital en la pantalla cinematográfica
- Martínez Fabre, Mario
- Tatiana Sentamans Directeur/trice
Université de défendre: Universidad Miguel Hernández de Elche
Fecha de defensa: 21 novembre 2015
- Daniel Tejero Olivares President
- Gabriela Cordone Secrétaire
- Miguel Ángel Lozano Ortega Rapporteur
- Juan A. Ríos Carratalá Rapporteur
- Emmanuelle Garnier Rapporteur
Type: Thèses
Résumé
El marco específico propuesto en esta tesis parte de la la demostración de la existencia de un cine de videojuegos -como así lo vamos a nombrar- desde el punto de vista de dos grandes categorías : las adaptaciones de videojuegos y las películas sobre videojuegos. Y su conformación cómo tal mediante tres agentes fundamentales, a saber la interrelación económica de las dos industrias principales que lo componen (la del cine y la del juego digital), la intervención de las fórmulas reguladas en el marco de la cultura de masas (intertextualidad, intermedialidad y autorreferencia) y la conformación de su régimen estético bajo estos agentes y bajo los avances en tecnología digital dedicados al entretenimiento audiovisual. Si siguiendo estos argumentos, la hipótesis propone que, tras la instauración del cine y el videojuego como modelo industrial y cultural, y tras casi cuatro décadas de relación directa entre ellos, se ha establecido un marco desde el cual se puede demostrar la existencia y funcionamiento del cine de videojuegos como el fenómeno que aquí se indica: A) un fenómeno que imbrica los discursos del cine espectáculo y las condiciones particulares del videojuego, b) así como sus habituales modelos técnicos y mercantiles y c) ciertas estrategias del régimen estético de la cultura de masas, para promover d) la aparición de películas que adaptan videojuegos al cine y el surgimiento de películas sobre videojuegos que, sin adaptar juegos digitales, hacen de éste su principal tema y discurso.