Las invenciones lúdico-míticas en la narrativa de Felisberto Hernández

  1. Miras, Sebastián
Zuzendaria:
  1. Carmen Alemany Bay Zuzendaria

Defentsa unibertsitatea: Universitat d'Alacant / Universidad de Alicante

Fecha de defensa: 2016(e)ko iraila-(a)k 09

Epaimahaia:
  1. Trinidad Barrera López Presidentea
  2. Eva M. Valero Juan Idazkaria
  3. Vicente Cervera Salinas Kidea
Saila:
  1. FILOLOGIA ESPAÑOLA, LINGUISTICA GENERAL Y TEORIA DE LA LITERATURA

Mota: Tesia

Teseo: 431289 DIALNET lock_openRUA editor

Laburpena

INTRODUCCIÓN Esta tesis tiene un antecedente inmediato que fue la redacción de un Trabajo de Fin de Máster en torno a Felisberto Hernández, defendido en el año 2012, que tuvo como método crítico la posible aplicación a la obra del escritor uruguayo de los postulados de la teoría del juego desarrollada por Johan Huizinga, y más tarde por Roger Caillois. Del análisis de la bibliografía crítica sobre Felisberto se desprende una recurrente utilización de lo lúdico para calificar ciertos aspectos de su obra. Cabía entonces abordar la cuestión de si el empleo de ese calificativo respondía a algunos de los planteamientos que los teorizadores del juego habían expuesto. En las conclusiones de dicho trabajo sugerí que, efectivamente, varios de los cuentos de Felisberto permitían esa lectura en tanto instauran un ambiente marginal donde se despliegan unas actividades regladas; unas actividades, al fin, lúdicas o rituales. Pero también —y no menos importante— porque los juegos de Felisberto suponen una transgresión; quiero decir, existe una infracción de las reglas por parte de los participantes que permite al juego revelarse como lo que en verdad es: un trabajo que busca incesantemente desplazar los límites que lo determinan. Con esto se erige la figura del aguafiestas, mediador entre el ambiente cotidiano y el especial, el lúdico, cuya misión más notable no es la de terminar con los juegos, sino la de posibilitar otros nuevos. Las aproximaciones a la obra de Felisberto desde la categoría de lo lúdico, si bien provechosas, adolecen sin embargo de no agotar en su empleo la gran variedad de atributos que el juego presenta. Más allá del establecimiento de un ámbito diferenciado del cotidiano, existen una serie de rasgos cuyo manejo dentro de la crítica literaria resulta de gran utilidad. El espacio y tiempo apartados requieren de unas condiciones constitutivas de la categoría, como la de tratarse de una actividad libre —desprovista de fines—, reglada, y, como consecuencia de esa regulación, susceptible de ser repetida. A su vez, los preceptos que ordenan su ejecución encierran algunos atributos que contribuyen a comprender las actitudes de los personajes que las acatan. Pero todavía más, el juego supone un vaivén, un movimiento interno dedicado a frustrar las expectativas de la actividad lúdica, aunque esa expectativa sea simplemente la prolongación indefinida de la misma actividad. Motivado tal vez por la vastedad que Huizinga confiere al juego, haciendo de él un elemento que subyace al resto de manifestaciones culturales del hombre, se imponía la necesidad de avanzar sobre otra de las grandes categorías que definen la experiencia humana: el mito. Debo puntualizar que no es mi intención oscurecer las categorías que aquí se desarrollan, haciendo que sus semejanzas olviden que sus estructuras presentan notorias diferencias. Lo cierto es que la consideración de ambas manifestaciones permite atender tanto al actuar como al narrar. En efecto, el juego se incluye en el ámbito de la actuación, mientras que el mito se ocupa de narrar las actividades que el juego ejecuta. Ahora, no son únicamente las actividades lúdicas las que narra el mito, sino también, y más precisamente, las rituales. La acción ritual, acción performativa, se erige como actividad intermedia entre juego y mito al incluir la acción lúdica y, tal vez en menor medida, la enunciación propia del mito. El ritual se constituye como juego privilegiado; quiero decir, elude la contingencia propia del juego y en este sentido es que puede interpretarse como la representación de una partida escogida entre las posibles dentro del desarrollo de un juego. Dentro de las características que juego y mito comparten, surge en primer lugar la de ubicar su desarrollo en un tiempo y espacio apartados; crean un ambiente propio que se aleja del cotidiano. En segundo lugar existe una tensión, esencial a ambas categorías, que es la definida entre la realidad del hombre, lo que es, y lo que debería ser. Por último, si en el juego me refería a la intervención del aguafiestas como un protagonista cuya acción conduce al desplazamiento de los límites proyectados en el tiempo y espacio especiales; algo muy similar ocurre en el mito con la figura del trickster, un personaje que, como sucede con el aguafiestas, ha sido propuesto como embaucador, como un elemento negativo dentro del desarrollo mítico, y sin embargo, su intervención resulta decisiva como agente mediador, como regulador del vaivén entre abandono y éxtasis, entre aburrimiento y ajetreo, al que antes me refería. Si tras su actuar se esconden fines, algo impropio del juego, esos fines pertenecen al propio ámbito del juego, y no se asientan, al menos no únicamente, en la destrucción de sus límites en orden de devolver a sus participantes a lo cotidiano. Al igual que ocurre con lo lúdico, también la crítica felisbertiana ha sugerido insistentemente acerca de cierto aire mítico que envuelve las narraciones del uruguayo; esto apunta principalmente a la ubicación atemporal de sus cuentos. En efecto, las escasas referencias espaciales y temporales que Felisberto ofrece al trasladarnos hacia ese lugar pretérito que su memoria evoca, favorecen en el lector la impresión de no hallarse dentro del devenir temporal ordinario. Quedan relegadas, sin embargo, muchas otras características de la expresión mítica que son frecuentemente empleadas por Felisberto; si bien es cierto que muchas de ellas son analizadas por la crítica —como puede ser por ejemplo la dislocación—, entiendo que su examen resulta de mayor utilidad si se enmarca el conjunto de ellas como manifestaciones de la expresión mítica. Diré entonces que el primer objetivo de esta tesis es el de disponer un marco teórico para las categorías de lo lúdico y lo mítico que contemple el conjunto de características a las que me he referido. La manera de sentir propia de Felisberto le permite adentrarse en los misterios y está definida por una serie de características, siendo la más destacada de ellas la dislocación, la relación extraña, inusual, entre personas, objetos y pensamientos; siendo la dislocación un tipo de expresión decisivo para la caracterización del pensamiento mítico, como ha sido señalado por el filólogo Geoffrey Stephen Kirk. Ahora bien, la profundización en su manera de sentir especial conduce al narrador felisbertiano a un tipo de misterio que conlleva una dolencia, un estado de ánimo que es finalmente el que impulsa la creación de un ambiente mítico. La tarea de comprender la obra de Felisberto mediante las categorías del mito y el juego se cimentará, por lo tanto, en ese mal que padece el narrador, y que es donde el filósofo alemán Hans Blumenberg sitúa el origen de la capacidad mitopoyética del hombre: en la angustia. El nacimiento del movimiento mítico de Felisberto debe situarse en esta «enfermedad», en la urgencia de distanciarse y defenderse de ella. La necesidad de fijar las narraciones que dan forma a su obra, y todavía más, el resto de características del discurso mítico, se desprenden de la labor que el autor/narrador emprende contra ese padecimiento. DESARROLLO TEÓRICO El primer capítulo de la tesis está dedicado a la categoría del juego. Para ello, se toma como punto de partida algunas reflexiones hechas por Huizinga acerca de la dificultad de asignar unos límites precisos a la categoría, que permita diferenciarla con claridad de otras manifestaciones del hombre. A partir de aquí, y tomando también a Huizinga como conductor, intento profundizar en aquello que según el historiador holandés supone la primera marca de identidad del juego, y es su oposición, o no, con lo serio. Debido al interés que presenta para los críticos el humor felisbertiano, y su especial vínculo con las creaciones vanguardistas —a las que podrían adscribirse algunos de los relatos de las primeras invenciones—, se repasarán algunas teorías acerca del hecho humorística, con la intención de explorar su posible conexión con lo lúdico. El capítulo, asimismo, se acercará a los principios formales del juego, tal como Johan Huizinga y Roger Caillois, principalmente, los formularon. Dentro de los atributos lúdicos, decía antes, me interesan particularmente las acciones del aguafiestas y la creación —y destrucción— de ambientes especiales que favorezcan el desarrollo del juego; los apartados que completan el primer capítulo están dedicados a estos asuntos, pero a través de algunas acciones vecinas al juego como son los rituales —paradigma de la regulación dentro de un ambiente especial—, y también las fiestas, actividad en la que es posible examinar con mayor claridad el vaivén de abandono y éxtasis al que antes aludí. Correspondería entonces dirigirme hacia la teoría del mito, sin embargo, parecía indispensable detenerme en una cuestión presente tanto en los estudios del juego como, especialmente en los referentes al mito; y que al mismo tiempo sirviera de puente entre ambas categorías, me refiero a la imaginación, y más concretamente, al imaginario. Abordar los principales problemas que surgen en torno a esta categoría vino provocado en primer lugar por los estudios que Gilbert Durand dedicara a la materia. Para un estudio que se sirva de motivos míticos, era necesario dedicar también la atención sobre la imagen, la metáfora y, más importante tal vez, el símbolo. Porque el símbolo conlleva también el vaivén de unión y desunión que tanto determina estas páginas y, finalmente, porque el símbolo, definido poéticamente como los límites en que los pedazos rotos del symbolon se juntan, sería también el margen en que los capítulos dedicados al juego y al mito se unen. En el tercer capítulo se emprende la exploración de cuáles son los atributos del trabajo del mito —como Hans Blumenberg lo llamara— que más tarde facultarán la crítica mítica de la obra de Felisberto. Sin embargo, también son brevemente analizados algunos de los problemas que clásicamente rodean a la categoría, como son el de su enfrentamiento al logos, la atención a los orígenes o las funciones del mito —la función sancionadora o su carácter explicativo. Pero principalmente se analizan cuestiones que ya han sido señaladas en esta introducción, como la atemporalidad, el nexo con el rito, la recurrencia o su argumentación circular, y aún, las cualidades de la fantasía mítica —rasgo destacado por G. S. Kirk. Los tres capítulos que completan esta tesis, dedicados a Felisberto Hernández y su obra, tienen, como mencionaba, su reflejo en los tres primeros. De este modo, en el cuarto capítulo se presentan las posibilidades lúdicas del escritor uruguayo, pero con una particularidad; allí se expone lo programático de Felisberto en torno a las maneras de sentir, asunto que mencioné antes. Estas maneras de sentir son las que desplazan al sujeto felisbertiano a los ambientes especiales propios del juego, y también del mito. Como ocurre en el resto de capítulos de esta segunda parte, las aportaciones que se hagan a la obra de Felisberto respecto las categorías que aquí se estudian, serán confrontadas, o más bien precedidas, por las reflexiones que los críticos han hecho sobre dichos asuntos. El penúltimo capítulo estudia, además del significado de la metáfora en la obra de Felisberto, la posible comprensión de una serie de imágenes-símbolo que aparecen de manera recurrente en su obra. Para terminar, se intentará, mediante el método crítico sugerido por Gilbert Durand en Las estructuras antropológicas del imaginario, una interpretación que englobe ese conjunto de símbolos. El capítulo final examinará, finalmente, el trabajo del mito en el escritor uruguayo. Los apartados comprenden, de manera general, los principales temas que hasta ahora han sido introducidos. Además de indagar acerca del sentido mítico que otros autores han atribuido a su obra, las secciones siguientes plantearán qué atributos de la fantasía mítica son utilizados por Felisberto para emprender la defensa ante la angustia —que es a su vez donde Blumenberg ubica el origen del movimiento mítico, y también un tema de vital importancia en Felisberto—, cómo se produce la creación de ambientes especiales, la importancia de las acciones rituales, como actividad estrechamente vinculada a lo lúdico; los últimos apartados se aproximan más directamente al alcance mítico de Felisberto, al analizar las propiedades míticas sugeridas por Blumenberg presentes en su obra, y por último, la acción del trickster, figura sucedánea del aguafiestas, dedicada igualmente al desplazamiento de los límites que el ambiente especial del mito ha trazado. CONCLUSIONES La forma artística que aquí se estudia impulsaba a encontrar un soporte también en aquellas categorías que suponen más marcadamente un momento discursivo. Esto motivó el acercamiento a la imaginación y, por último, al mito. En un primer momento el traslado hacia la imaginación vino dado por el vínculo que crea el azar entre aquella categoría y el juego. Si el rito entraña la permanencia, la fijación del pasado y el presente mediante, en sus últimas consecuencias, una absoluta sincronicidad, no podía obviarse que Felisberto no sólo dirige su atención al pasado, sino que sus recuerdos, y su persona, en buena medida se orientan hacia el futuro. Aquí es donde el azar, como «configuración fantasmática del porvenir», promovió el interés por la categoría de la imaginación. En ella se encuentra una máxima que presentaba especial relevancia para el interés que se dedicó al vaivén: la imaginación separa y unifica, y precisamente este movimiento es el que define el motivo del aguafiestas en Felisberto; no conduce únicamente hacia el derrumbe del ambiente lúdico, sino que, más valioso quizás, procura unificar las partes que invariablemente se encaminan a la disolución. Esta tarea de unión y desunión se descubre como principio constitutivo del símbolo, vecino redundante de la metáfora, cuya comparecencia era forzosa atendiendo a esa trama que Felisberto crea en su obra narrativa. El símbolo, cuya presentación más nítida fue ubicada en el cuento «El corazón verde», se erige en verdad como un límite mediante el cual Felisberto puede fundir los fragmentos que obtiene de su memoria, pero al mismo tiempo, la insistencia en ese margen evidencia la distancia que existe entre el recuerdo y su presente, y aún más, el alejamiento con las formas futuras de esos recuerdos. El final del trayecto nos sitúa, ahora sí, en el gran momento discursivo: el mito. Las aportaciones teóricas hechas en torno a la categoría proporcionan una serie de elementos que complementan aquellos que se utilizaron respecto al juego, muchos de ellos incluso aparecen duplicados: tanto el mito como el juego disponen un ambiente especial para desplegar unas acciones cuyo carácter repetitivo se muestra esencial. El mito añade además —y aquí es fundamental lo expuesto por G.S. Kirk— precisiones en cuanto al uso de la dislocación, tan significativo en Felisberto, como elemento básico de la fantasía mítica. Pero también reflexiona más profundamente acerca de las acciones del trickster, como figura que —si bien en este punto existen discrepancias— actúa acorde a motivaciones que no se encuentran fuera del mito, o del juego, sino que procede también como si este tuviese alguna finalidad. Felisberto no niega el mito, si su astucia o engaño debilitan las fronteras del espacio mítico, de su atemporalidad, lo hacen para trasladarlas, para inventar un nuevo ambiente. Si el juego, con ayuda del rito, permitió acercarse al funcionamiento de las actividades felisbertianas en tanto actividades regladas, creo que la primera y principal contribución del mito fue la de comprender las motivaciones que se escondían detrás de esas actividades. La sinceridad literaria de Felisberto se manifiesta especialmente en sus maneras de sentir, fórmula que condensa el mecanismo mediante el cual Felisberto crea un ambiente al margen del cotidiano; pero esas maneras de sentir poseen a su vez un fundamento más íntimo, con seguridad insondable, y es que Felisberto dispone esos ambientes en orden de apartar y abrazar la enfermedad que lo fascina: su angustia. Blumenberg propone que el móvil original de la expresión mítica es el distanciamiento que el hombre debe ejercer sobre esa angustia. Yo creo, al menos entiendo que así ocurre en Felisberto, que la expresión mítica tiene su cimiento además en la incorporación de esa angustia. Como ocurre con el símbolo, que a la vez separa y unifica, o más concretamente con el ritual, que elabora una distancia con los objetos implicados al tiempo que permite que estos se revelen; el mito, a la vez que propone alejarse de la angustia, de la tensión entre lo que es y lo que debería ser, aspira también a incorporar esa tensión y a soportar, aunque sea fugazmente, la discordia que simboliza.