Relación de los factores asociados en el desarrollo de experiencias gamificadas

  1. Parra-González, María E. 1
  2. Segura-Robles, Adrián 1
  3. Morales Cevallos, María B. 2
  4. López Meneses, Eloy 3
  1. 1 Universidad de Granada
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    Universidad de Granada

    Granada, España

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  2. 2 Universidad Católica de Santiago de Guayaquil
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    Guayaquil, Ecuador

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  3. 3 Universidad Pablo de Olavide
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Revista:
Campus Virtuales

ISSN: 2255-1514

Any de publicació: 2020

Volum: 9

Número: 1

Pàgines: 113-123

Tipus: Article

Altres publicacions en: Campus Virtuales

Resum

Actualmente una de las principales preocupaciones entre los docentes es la falta de implicación del alumnado en las tareas académicas y su propio aprendizaje, ya que los primeros necesitan que los segundos participen o tomen parte de manera activa en muchas de las situaciones en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Uno de los elementos principales es la falta de motivación de los alumnos ante los aprendizajes que deben realizar en clase. Las metodologías activas se presentan como una alternativa para que los alumnos construyan de forma activa su aprendizaje, con la guía del profesor. Entre las metodologías activas se encuentra la gamificación, que se presenta como una metodología se utiliza técnicas y estructuras del juego en contextos no lúdicos, para provocar y construir un aprendizaje. Esta investigación tiene como objetivo definir y contrastar un modelo explicativo sobre las dimensiones personales que entran a formar parte de los alumnos con el uso de dicha metodología como son el dominio del alumno, el disfrute, la ausencia de efecto negativo y la absorción con respecto al pensamiento creativo del estudiante. El instrumento empleado es el cuestionario GAMEX, traducido y validado por los autores del presente manuscrito para este contexto, como una investigación previa a la actual. Los resultados obtenidos muestran que existe una relación positiva entre todas las dimensiones, es decir, el dominio del alumno, su disfrute, la ausencia de efecto negativo y la absorción del alumno con el pensamiento creativo del mismo. También existe relación entre las dimensiones ausencia de efecto negativo y dominio con el disfrute de los estudiantes y entre el dominio y el disfrute de los estudiantes con la absorción de los mismos en el aprendizaje mediante experiencias gamificadas.

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