RED IDOi (2018/19)Investigación+Docencia+Innovación. Proyecto Reciclaje (III): Campaña de Marketing “Todos a Reciclar” & Proyecto Planilandia -Gamificación en Clase-.

  1. María D. De-Juan-Vigaray
  2. Elena González Gascón
  3. Carolina Lorenzo Álvarez
  4. Sergio Miñano Muñoz 1
  5. Joaquim Nebot Navarro
  6. Cristina Cachero Castro
  7. Santiago Meliá
  8. Victoria Hernández-Ricarte
  9. Begoña Subiza Martínez
  10. Joan B. Garau Vadell
  11. Juan José López García
  12. Josep E. Peris Ferrando
  13. Julio Carmona Martínez
  14. Vicent R. Poveda Clement
  15. Carmen Martínez Mora
  16. Joaquim Cuevas Casaña
  17. Aurelio López-Tarruella Martínez
  18. Francisca María Fernández Díaz
  1. 1 Universitat d'Alacant
    info

    Universitat d'Alacant

    Alicante, España

    ROR https://ror.org/05t8bcz72

Libro:
Memòries del Programa de Xarxes-I3CE de qualitat, innovació i investigació en docència universitària: convocatòria 2018-19
  1. Roig-Vila, Rosabel (dir.)
  2. Antolí Martínez, Jordi M. (coord.)
  3. Lledó Carreres, Asunción (coord.)
  4. Pellín Buades, Neus (coord.)

Editorial: Instituto de Ciencias de la Educación ; Universidad de Alicante / Universitat d'Alacant

ISBN: 978-84-09-15746-4

Año de publicación: 2019

Páginas: 1565

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

En el curso 2006/2007 con el objetivo de investigar e innovar en temas docentes fue creada la Red IDOi (Investigación Docencia e Innovación;) [https://web.ua.es/es/idoi/presentacion.html], vinculada al Programa Redes-I3CE de Investigación en docencia universitaria del Instituto de Ciencias de la Educación (ICE) de la Universidad de Alicante (UA). Desde entonces viene realizando diversos estudios e investigaciones en materia docente de distinta índole. Durante el curso 2018/19 se ha trabajado en función de dos objetivos: 1) utilizando dos experiencias docentes y de marketing social, se han llevado a cabo acciones con el objetivo de llenar los contenedores de material de escritura dentro del contexto del Proyecto Reciclaje (PR); 2) A través del Proyecto Gamificación (PG) se ha tratado de mantener el nivel de atención y dedicación de los estudiantes durante el curso; que los estudiantes realicen diferentes tipos de trabajos de forma voluntaria; 3) aumentar el interés por la asignatura.