Mejora de la motivación en el proceso enseñanza/aprendizaje mediante técnicas de gamificacióncaso de estudio en ingeniería informática

  1. Fuster-Guilló, Andrés 1
  2. Azorín-López, Jorge 1
  3. Jimeno-Morenilla, Antonio 1
  4. SavalCalvo, Marcelo 1
  5. García-Rodríguez, Jose 1
  6. Mora-Mora, Higinio 1
  7. Pujol-López, Francisco 1
  8. Sánchez-Romero, Jose Luis 1
  9. Villena-Martínez, Victor 1
  10. García-García, Alberto 1
  11. Mollá-Sirven, Rafael 1
  1. 1 Universitat d'Alacant
    info

    Universitat d'Alacant

    Alicante, España

    ROR https://ror.org/05t8bcz72

Book:
Investigación e innovación en la Enseñanza Superior: Nuevos contextos, nuevas ideas
  1. rosibel roig (coord.)

Publisher: Octaedro

ISBN: 978-84-17667-23-8

Year of publication: 2019

Pages: 1127-1138

Type: Book chapter

Sustainable development goals

Abstract

Las técnicas de gamificación trasladan a los entornos educativos la mecánica de los juegos con el objetivo de mejorar el proceso enseñanza aprendizaje. Se busca incentivar la interacción entre el profesor y el estudiante para aumentar la motivación repercutiendo en una mejora de la capacidad de asimilación de conocimientos y adquisición de habilidades. Son conocidas las técnicas basadas en recompensas al usuario (puntos, niveles, premios, desafíos, concursos), así como numerosas las herramientas y plataformas que facilitan la incorporación de la gamificación en el aula. Existen diversos trabajos que miden la incidencia de distintas estrategias de gamificación en la motivación y satisfacción del estudiante, pero es reconocida la carencia de suficientes estudios empíricos que avalúen el impacto en el rendimiento académico de forma contrastada. Este trabajo aporta un estudio de los beneficios que genera el uso de técnicas de gamificación en el contexto de las ingenierías informáticas. Se propone un doble método de gamificación para las sesiones teóricas y prácticas. En el caso de las sesiones teóricas se utilizan cuestionarios interactivos “quizzes”. La estrategia de gamificación de las sesiones prácticas se basa en concursos en formato “hackathon”. Se aporta un análisis del impacto de la actuación en la motivación y grado de satisfacción del estudiante, así como en los resultados de aprendizaje que finalmente se alcanzan.